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Gamification von Informations- und Anwendungssystemen

Einsatz von Spielmechanismen zur Gestaltung motivierender Informations- und Anwendungssysteme

Kurs nur in Deutsch

Semesterwochenstunden:

4

Leistungspunkte:

5

Vorkenntnisse:

Grundlagen der Wirtschaftsinformatik, Software Engineering

Veranstaltungstyp:

Vorlesung mit praktischen Übungen und Vortrag

Semesterturnus:

Sommersemester

Arbeitsaufwand:

150 Stunden, davon:
65 Stunden Präsenz,
85 Stunden Vor- und Nachbereiten des Lehrstoffs und des Vortrags

Beitrag zu den Zielen des Studiengangs:

Die Identifikation und Beschreibung motivierender Spielmechanismen als generische Entwurfsmuster fördert das Abstraktionsvermögen und die Analysefähigkeiten. Die Anwendung der generischen Entwurfsmuster ermöglicht die Gestaltung innovativer Anwendungskonzepte und -systeme, die auf eine dauerhafte Motivation der Anwender abzielen.

Lernziel:

Identifizieren und Beschreiben motivierender Spielmechanismen und Erwerb der Fähigkeit, diese Mechansimen hinsichtlich ihrer Wirkung und Eignung kritisch zu beurteilen und auszuwählen, um motivierender Informations- und Anwendungssysteme zu gestalten

Schlüsselqualifikationen:

  • Abstraktionsvermögen und Analysefähigkeit durch die Identifikation und Beschreibung motivierender Spielmechanismen als generische Entwurfsmuster
  • Sozialkompetenz durch die Auseinandersetzung mit der Wirkung motivationaler Anreizmechanismen auf unterschiedliche Spielertypen

Lehrinhalte:

Theoretische Grundlagen:
  • Psychologische Motivationstheorien zur Wirkung motivationaler Anreizsysteme
  • Gamification Frameworks zum Einsatz von Spielformen, Spielelementen und Spielertypen
Gamification Patterns:
  • Identifikation und Beschreibung motivierender Spielmechanismen als generische Entwurfsmuster (Gamification Patterns)
  • Vorgehensmodell zur Anwendung der Entwurfsmuster bei der Gestaltung motivierender Informations- und Anwendungssysteme
Praktische Übung und Vortrag:
  • Kritische Analyse gamifizierter Informations- und Anwendungssysteme in unterschiedlichen Domänen
  • Gestaltung eines eigenen gamifizierten Informations- oder Anwendungssystems unter Anwendung der identifizierten Gamification Patterns

Literatur:

Burke, B.: Gamify. How Gamification motivates people to do extraordinary things, Brookline (Bibliomotion) 2014.
Cooper, A.; Reimann, R.; Cronin, D.: About Face. Interface und Interaction Design, Heidelberg (mitp) 2010.
Dignan, A.: Game Frame. Using Games as a Strategy for Success, New York (Free Press) 2011.
Hugos, M.: Enterprise Games. Using Game Mechanics to Build a Better Business, Chigaco (Center for Systems Innovations) 2012.
Huizinga, J.: Homo Ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel, Reinbek (Rowohlt) 1987.
Janaki, K.; Herger, M.: Gamification at Work. Designing Engaging Business Software, o.O. (Interaction Design Foundation) 2013.
Kapp, K. M.: The Gamification of Learning and Instruction. Game-Based Methods and Strategies for Training and Education, San Francisco (Wiley) 2012.
Kapp, K. M.; The Gamification of Learning and Instruction Fieldbook. Ideas into Practice, San Francisco (Wiley) 2014.
McGonigal, J.: Besser als die Wirklichkeit. Warum wir von Computerspielen profitieren und wie sie die Welt verändern, München (Heyne) 2012.
Reeves, B.; Read, J. L.: Total Engagement. Using Games and Virtual Worlds to Change the Way People Work and Businesses Compete, Boston (Harvard Business Press) 2009.
Wendel, S.: Designing for Behavioural Change. Applying Psychology and Behavioural Economics, Sebastopol (O'Reilly) 2014.
Werbach, K.; Hunter, D.: For the Win. How Game Thinking can revolutionize your Business, Philadelphia (Wharton) 2012.
Zichermann, G.; Linder, J.: The Gamification Revolution. How leaders leverage game mechanics to crush the competition, New York (McGraw Hill) 2012.

Bemerkungen:

Der Kurs unterteilt sich je zur Hälfte in einen Vorlesungs- und einen praktischen Übungsteil. Während die Vorlesung die theoretischen und methodischen Grundlagen vermittelt und sich lediglich über die ersten Hälfte der Vorlesungszeit erstreckt, findet der praktischer Übungsteil als viertägige Blockveranstaltung am Ende des Semesters statt. Der Praxisteil wird in Kooperation mit dem Deutschen Spielearchiv Nürnberg sowie mit dem Lehrstuhl für Allgemeine Psychologie und Methodenlehre der Universität Bamberg durchgeführt. Gemeinsam mit Studierenden des Masterstudiengangs Psychologie sollen zunächst im Deutschen Spielearchiv motivierende Spielmechanismen in Brett- und Gesellschaftsspielen entdeckt, extrahiert und hinsichtlich ihrer motivierenden Wirkung analysiert werden. Anschließend sind diese Spielmechanismen im Rahmen eines Praxisprojekts in eine spielfremde Domäne zu übertragen, indem für ein Unternehmen aus der Metropolregion Nürnberg ein Gamification-Konzept prototypisch entwickelt und erprobt wird.
1. Hälfte reguläre Präsenzveranstaltung mit 4SWS / Woche.
2. Hälfte Blockkurs im Juli 2x je Fr und Sa am 19./20 und 26./27. Juli.

Leistungsnachweis:

Seminarleistung bestehend aus einem Referat (20 Minuten) und einer Studienarbeit als praktische Leistung, die während der viertägigen Blockphase im Team erbracht wird (Aufwand pro Teammitglied 1 Personentag). Gewichtung Referat zur Studienarbeit 1/3 zu 2/3. 

Modulverantwortliche/r:

Prof. Dr. Voit





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